Tecnologia

Fazendeiro do mundo virtual

A realidade virtual, localizada no mundo dos computadores, chegou ao agronegócio e pode se tornar uma importante ferramenta de marketing

WIENER, O PIONEIRO: ciberfazendeiro investiu apenas US$ 300 para construir seu império virtual

Norton Wiener é um fazendeiro. Mas não um fazendeiro qualquer. Proprietário de três ilhas no Second Life, ele trabalha apenas com animais puros de origem e é considerado o “rei do gado” no mundo virtual. Seus nelores, todos premiados, valem milhões de dólares Linden (moeda oficial do Second Life). Wiener também investe em ovelhas da raça Dorper e, como hobby, cria cavalos puro-sangue. Nada mal para um homem de apenas 26 anos que chegou ao Second Life há pouco mais de uma semana, sem nenhum dinheiro. Milionário, agora passará a investir na promoção de leilões, rodeios e até na construção de um frigorífico. Também pensa em comprar mais terras e expandir os negócios. Para isso, bastam alguns cliques no computador, mas isso ele só vai fazer na próxima vez que acessar a internet. Muito complicado? É mesmo, mas é exatamente assim que funciona o Second Life, um lugar situado no mundo virtual que mistura de forma genial fantasia e realidade. É na verdade uma segunda vida, vivida em uma realidade virtual, onde as pessoas podem ser o que quiserem. Lá, tudo é possível.

A história de Norton Wiener, assim como a maioria das coisas no Second Life, é fictícia. Para construir seu império, precisou apenas da ajuda de um especialista em artes gráficas, responsável pelo desenvolvimento das vacas, ovelhas e cavalos. Investimento mesmo, só os US$ 300 necessários para a compra de cada uma das três ilhas, com 6,5 hectares cada. A fortuna de Wiener também é fictícia, uma vez que não tem para quem vender seus animais de elite. É tudo um jogo.

DIVERSÃO VARIADA: rei do gado no Second Life, Wiener também aposta na criação de ovelhas e cavalos (à esq.). Rodeio (à dir.) é uma atração à parte nas propriedades virtuais

No entanto, existem muitas possibilidades de ganhar dinheiro de verdade com o agronegócio no Second Life. Não vendendo animais, mas sim divulgando e fortalecendo marcas. “A principal função do Second Life é a promoção de marcas e a venda de serviços”, explica Roberto Santos, diretor da Meta Mídia Digital, agência de marketing especializada em ações no ciberespaço. “Não existe comércio de animais virtuais. Ninguém come dentro do Second Life, por isso, não é muito lógico que alguém seja um pecuarista tradicional no mundo virtual”, continua.

BRINCANDO COM A JOHN DEERE

Ao que tudo indica, o mundo dentro do computador tem mesmo chamado a atenção das grandes corporações. De olho em um público mais jovem, a John Deere, uma das maiores fabricantes de máquinas agrícolas do mundo, resolveu apostar em um jogo mais convencional para divulgar sua marca. Desenvolvido em parceria com o estúdio Bold Games e lançado em 2004, o ‘John Deere – American Farmer’ transforma o jogador num produtor rural de verdade, com a obrigação de administrar adequadamente os negócios e manter uma propriedade produtiva.

Entre os principais desafios consta a contratação de funcionários, decidir o que plantar e quais animais criar, além de lidar contra pestes, condições meteorológicas e até com as variações do câmbio e oscilações do mercado. Conforme o jogador vai ganhando dinheiro, pode investir na fazenda, comprando maquinários modernos e contratando mais gente.

Nos Estados Unidos, o game é um sucesso. Por aqui não emplacou, mas mesmo assim pode ser facilmente baixado pela Internet. Uma boa pedida para já ir treinando as futuras gerações de fazendeiros.

 

VESTIBULAR:

game que simula o dia-adia de

um produtor é sucesso de vendas nos EUA

Santos explica ainda que, mesmo ainda mal explorado pelos brasileiros, o joguinho pode ser uma poderosa ferramenta de vendas. Segundo o executivo, uma empresa que venda sêmen, por exemplo, pode usar o Second Life para exibir seus reprodutores e depois vender o sêmen na vida real. “Podem-se usar fotos reais, vídeos reais e misturar tudo como no mundo virtual. A pessoa expõe seu produto e depois vende no mundo real. Isso pode ser muito útil também para empresas que promovem leilões, frigoríficos, granjas, entre outros”, diz o especialista.

Ao contrário do que muitos possam pensar, o Second Life não é coisa de criança. Seu público, algo em torno de sete milhões de pessoas, tem em média 32 anos, é altamente qualificado e conta com um grande poder de consumo na vida real. E é justamente isso que vem atraindo cada vez mais as grandes empresas. Multinacionais de todos os setores, como IBM, Toyota, Nike e McDonald’s, que já estão há tempos no mundo virtual. No Brasil, gigantes como a Fiat e o Bradesco também já embarcaram na onda do Second Life.

Até o momento, ainda não se tem notícias de nenhuma empresa ligada ao agronegócio no mundo cibernético, mas isso tende a mudar em breve, principalmente quando as novas gerações, já adaptadas ao sistema, chegarem ao comando das empresas. É esperar para ver.

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